TUGAS 2 BAHASA INDONESIA 2
KARANGAN ILMIAH
A. Definisi Game
Game berasal dari bahasa
inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan
intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat
keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi
kecanduan.
Permainan adalah sebuah
sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para
programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak
maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan
otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan
cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering
bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.p://contohsimpel.blogspot.com/
Game merupakan bagian yang
tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding
game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi,
dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu
kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat
memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki
kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya
mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
http://contohsimpel.blogspot.com/
B. Sejarah dan Perkembangan
Game
Tahun 1952, A.S. Douglas
membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of
Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan
manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display.
Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe
di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer
di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun
pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray
tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray
Mann.
Aplikasi ini mendapatkan
paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum
tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari
display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama
yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Tahun 1972 dirilis perangkat
video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan
televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama
harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan
Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini,
video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja
mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer
dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi
modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan
game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih
popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Industri game yang masih
berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan
game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item
judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak
ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh
pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft
dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer
telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari
lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam
satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat
demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis
prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini
(Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun
Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game
console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih
baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat
yang digunakan :
1.PC Games :
yaitu video game yang
dimainkan menggunakan Personal Computers.
2.Arcade games :
Game yang sering disebut
ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau
mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak
jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan
“menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan
stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
3.Mobile games:
yaitu game yang dapat
dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
4.Console games :
yaitu video games yang
dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3,
XBOX 360, dan Nintendo Wii.
5. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di
console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan
Sony PSP.
Jenis game berdasarkan jenis
permainannya :
1. Aksi – Shooting :
Video game jenis ini sangat
memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari
game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan )
:
Inti dari game ini adalah
penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan
main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken,
Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang
hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun
2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang
ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video
game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari,
melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game
murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir
pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan
benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan
manajemen :
Game jenis ini menggambarkan
sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur
pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game
jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan
mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The
Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan
terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final
Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game
jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game
jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian
berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video
game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang
tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal
pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya.
Jenis game berdasarkan
kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren
di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer,
game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of
Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games
Game ini sangat mudah
dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini
biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally
Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan
tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna
untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game
ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan
dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames
: Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya
mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik
secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana
beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Contoh produk di
indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
D. Pengaruh Game Terhadap
Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai
perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai
sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang
menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana
dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang
mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat
menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan
selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor
dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada
aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa
terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas
gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian
emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti
mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan
lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang
beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak
sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “
yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat ,
sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk
meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer
adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online
adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester
University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang
bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata
setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti
suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman
Mata
Penelitian di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak
bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan
Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia
membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas
tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola
University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online
dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak
dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang
lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan
dalam Mengetik
Kebanyakan game online
mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara,
sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana
University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog
dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi
fisik.
Dampak negative dari game
akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil
penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game
online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering
bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh
yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.
Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan
sosialnya.
Dampak negatif game online
adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir
dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi
malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah
psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di
dunia nyata
7. Pemborosan apabila
kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk
Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang
telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini.
Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan
hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan
suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game
sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas,
atau memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game,
sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga
orang itu dapat melarang agar tidak bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata
seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung
bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main
game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang
mengetahui dan mampu mengendalikan.
ANALISIS KARANGAN ILMIAH BERFIKIR SECARA INDUKTIF/DEDUKTIF
Karangan Ilmiah diatas berjudul “Pengaruh Kemajuan Teknologi
Komunikasi Terhadap Remaja ”
merupakan jenis Penalaran Induktif karena proses penalaran
untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku umum
berdasarkan fakta – faktanya bersifat khusus. Dapat dilihat pada pembahasan
masalah “Pengaruh Kemajuan
Teknologi Komunikasi Terhadap Remaja” yang merupakan kesimpulan
umum, kemudian dijelaskan secara fakta yang bersifat khusus yaitu dalam kalimat
“Di kalangan
remaja, menggunakan teknologi komunikasi, seperti handphone dan internet sebagai alat
multifungsi karena multifungsinya tersebut para remaja dapat menggunakan
teknologi ini secara positif ataupun negatif tergantung setiap individu”
METODE ILMIAH
Metode
Ilmiah merupakan suatu proses keilmuan dalam memperoleh pengetahuan secara
sistematatis berdasarkan bukti yang nyata guna memperoleh penyelesaian dari
permasalahan yang sedang dihadapi. Proses keilmuan dilakukan untuk
memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisik.
Sistematis disini memiliki arti bahwa dalam usaha menemukan kebenaran dan
menjabarkan pengetahuan yang diperoleh menggunakan langkah-langkah tertentu
yang teratur dan terarah sehingga menjadi suatu keseluruhan yang terpadu.
Metode
Ilmiah menggunakan langkah-langkah yang sistematis dan terkontrol.
Pelaksanaan metode ilmiah ini meliputi enam tahap, yaitu :
1.
Mengadakan
penelitian lalu merumuskan masalah,
2.
Mengumpulkan
data- data atau keterangan yang ada,
3.
Menyusun
hipotesis atau hipotesa,
4.
Menguji
hipotesis atau hipotesa dengan melakukan percobaan atau penelitian,
5.
Mengolah
data (hasil) percobaan dengan menggunakan metode statistik untuk menghasilkan
kesimpulan, dan
6.
Menguji
kesimpulan.
MANFAAT MEMPELAJARI METODE ILMIAH
Tujuan dalam
mempelajari metode ilmiah adalah salah satu bentuk harapan untuk masa
depan. Oleh karena itu, dalam penulisan ilmiah kita tidak diperbolehkan
asal menulis atau mengindahkan kaidah-kaidah dalam penulisan ilmiah.
Dalam penulisan ilmiah, kita harus mempunyai metode agar tulisan dapat dipahami
dan dimengerti oleh pembaca dikemudian hari. Berikut beberapa tujuan
dalam mempelajari metode ilmiah :
a. Meningkatkan keterampilan dalam mengorganisasikan dan
menyajikan fakta secara sistematis,
b. Meningkatkan keterampilan dalam menulis berbagai karya
tulis,
c. Meningkatkan pengetahuan tentang mekanisme penulisan
karangan ilmiah.
d. Untuk mengorganisasikan fakta
e. Merupakan suatu pengejaran terhadap kebenaran yang
diatur oleh pertimbangan-pertimbangan logis.
f. Untuk mencari ilmu pengetahuan yang dimulai dari
penentuan masalah, pengumpulan data yang relevan, analisis data dan
interpretasi temuan, diakhiri dengan penarikan kesimpulan.
g. Mendapatkan pengetahuan ilmiah (yang rasional, yang
teruji) sehingga merupakan pengetahuan yang dapat diandalkan.
Selain
tujuan, terdapat pula manfaat yang diperoleh dari metode ilmiah. Berikut
manfaat dari metode ilmiah :
1. Untuk menghasilkan
penemuan berguna,
2. Untuk mengembangkan ilmu
pengetahuan,
3. Untuk memecahkan suatu
masalah dengan penalaran, dan
4. Untuk mengungkapkan
kembali rahasia alam yang belum terungkap.
PENGERTIAN
SINTESIS
Sintesis diartikan sebagai
komposisi atau kombinasi bagian-bagian atau elemen-elemen yang membentuk satu
kesatuan. Selain itu, sintesis juga diartikan sebagai kombinasi konsep yang
berlainan menjadi satu secara kohere, dan penalaran induktif atau kombinasi
dieletika dari tesis dan antitesis untuk memperoleh kebenaran yang lebih
tinggi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) sintesis diartikan sebagai
“panduan berbagai pengertian atau hal sehingga merupakan kesatuan yang selaras
atau penentuan hukum yang umum berdasarkan hukum yang khusus.” Pengertian ini
sejalan dengan pendapat Kattsoff (1986) yang menyatakan bahwa maksud sintesis
yang utama adalah mengumpulkan semua pengetahuan yang dapat diperoleh untuk
menyusun suatu pandangan dunia. Dalam perspektif lain “sintesis” merupakan
kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatalan berbagai elemen dan unsur
pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. Kata
kerja operasional yang dapat digunakan adalah mengategorikan, mengombinasikan,
menyusun, mengaran, menciptakan, mendesain, menjelaskan, mengubah, mengorganisasi, merencanakan,
menyusun kembali, menghubungkan, merevisi, menyimpulkan , menceritakan,
menuliskan,dan mengatur. Metode sintesis adalah melakukan penggabungan semua
pengetahuan yang diperoleh untuk menyusun satu pandangan hidup.
Sintesis dalam penulisan karya
ilmiah
pada dasarnya adalah merangkum intisari bacaan yang berasal dari beberapa
sumber. Kegiatan ini harus memperhatikan data publikasi atas sumber-sumber yang
digunakan. Dalam tulisan laras ilmiah, data publikasi atas sumber-sumber tadi
kemudian dimasukan dalam daftar pustaka.
SUMBER :
http://rararirureroo.blogspot.co.id/2013/06/metode-ilmiah-definisi-tujuan-langkah.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar